Weed Production














NAJWAŻNIEJSZE CECHY
Zyskaj więcej i oszczędzaj
Opis
Wprowadź na swój serwer wciągającą, w pełni wizualną uprawę marihuany dzięki skryptowi Weed Production od KuzQuality, który ma wszystko w jednym. Od sadzenia po pakowanie każdy etap jest interaktywny, zsynchronizowany i konfigurowalny. Skrypt sprawdzi się zarówno na poważnych serwerach roleplay, jak i na luźniejszych serwerach.
Rośliny
Gracze uprawiają marihuanę od nasiona aż po zbiory, a cały proces jest w pełni wizualny i interaktywny. Rośliny przechodzą przez kilka faz wzrostu, każdą z własnym modelem, a ziemia zmienia kolor z ciemnego na jasny, gdy trzeba ją podlać. Gracze muszą podlewać rośliny we właściwym momencie i zebrać topy, zanim minie okno zbioru. Zbyt długo zaniedbana roślina usycha, więc wyczucie czasu to ważna część całego systemu.
Wszystkie dane roślin zapisują się w bazie danych albo w KVP zasobu po stronie serwera, zależnie od konfiguracji. Dzięki temu postęp wzrostu nie przepada, nawet po restarcie serwera.
Odmiany
Każdą odmianę marihuany możesz w pełni dostosować, a każda ma własne statystyki. W configu ustawisz:
-
Czas wzrostu
-
Tempo zużycia wody
-
Ilość topów z rośliny
-
Wydajność i szansę na nasiona
-
Okno zbioru, zanim roślina zacznie gnić
-
Odporność na uschnięcie z braku wody
-
Czy odmiana wymaga optymalnych warunków
-
Kolor rośliny
-
Liczbę topów potrzebną do zrobienia kostki
Niektóre odmiany mogą podczas zbioru zmutować w inne, więc gracze z czasem odblokowują nowe odmiany i mają realny postęp. W configu łatwo dodasz, usuniesz albo zmienisz dowolną odmianę.
Nawozy
Nawozy to opcjonalne przedmioty jednorazowe, które poprawiają statystyki rośliny, jeśli użyjesz ich na wczesnym etapie wzrostu. Każdy rodzaj nawozu może inaczej wpływać na:
-
Tempo wzrostu
-
Zużycie wody
-
Odporność na wysychanie i gnicie
-
Ilość topów
Każdy nawóz ma w configu własną nazwę, powiązany przedmiot, wariant koloru i mnożniki statystyk. Na jedną roślinę można go użyć tylko raz, a działa przez cały jej cykl życia.
Obiekty do postawienia (doniczki, stoły, prasy)
Pozwól graczom urządzić własną uprawę w dowolnym miejscu. Doniczki, stoły robocze i prasy to przedmioty, które można postawić i używać. Zapisują się razem z routing bucketami, więc są w pełni kompatybilne z systemami mieszkań.
Do postawionych doniczek można dodać namioty do uprawy i automatyczne nawadnianie, które zapewniają optymalne warunki. Rośliny bez namiotu rosną wolniej i zależnie od odmiany mogą uschnąć.
Za pomocą stref w configu możesz ograniczyć te obiekty tylko do wnętrz albo do wybranych lokalizacji.
Wszystkie obiekty działają bez problemu z systemami mieszkań i w pełni respektują routing buckety.
Każdy postawiony obiekt zapisuje się w bazie danych, więc gracze mogą tworzyć stałe miejsca uprawy.
Doniczki, stoły i prasy możesz też zdefiniować w configu tak, żeby pojawiały się w stałych miejscach, co jest idealne do MLO albo zmapowanych laboratoriów narkotykowych. Każdy obiekt możesz skonfigurować, ustawiając między innymi optymalne warunki, automatyczne nawadnianie i widoczne namioty, więc masz pełną kontrolę nad uprawami na swoim serwerze.
Lockupy
Lockupy to gotowe, ukryte pomieszczenia do uprawy: przerobione kontenery transportowe schowane w dyskretnych miejscach. Idealne dla graczy solo albo małych ekip. Mają rozsądną liczbę doniczek, unikalne wnętrza, płynne animacje otwierania drzwi kontenera i sterowane oświetlenie.
W configu możesz ograniczyć dostęp do wybranych prac, zmienić liczbę doniczek i dla każdej doniczki osobno ustawić optymalne warunki oraz automatyczne nawadnianie.
Podziemne plantacje (Grow Ops)
Grow Ops to duże, podziemne plantacje, do których wchodzi się przez ukryte wejścia w kontenerach. Idealne dla ekip i organizacji: więcej miejsca, więcej doniczek i więcej przestrzeni do pracy.
Każdy Grow Op ma podgląd z kamery monitoringu, opcjonalne automatyczne nawadnianie, własny timecycle i kompatybilność z Shell Creator, więc możesz zbudować i podłączyć własne podziemne wnętrza.
Tak jak w lockupach, każdą doniczkę możesz osobno skonfigurować pod kątem optymalnych warunków, nawadniania i widocznych namiotów, a także ograniczyć do wybranych prac.
Grow Ops mają własny, płynny system wejścia, dzięki któremu gracze dostają się do wnętrza plantacji z dowolnego miejsca na mapie. Ty decydujesz, gdzie stoją kontenery z wejściem, a gracze po prostu do nich wchodzą, schodzą po schodach i są już w środku, gdzie mogą uprawiać i pakować marihuanę.
Minigry
Każda ważniejsza czynność w skrypcie ma własną, interaktywną minigrę. Podlewanie, nawożenie, zbiór, pakowanie do woreczków, kręcenie jointów i prasowanie kostek to w pełni zsynchronizowane interakcje oparte na umiejętnościach. Każda minigra jest krótka, czytelna wizualnie i przerywa się bez problemów, jeśli gracz zginie albo wpadnie w ragdoll.
Przy pakowaniu działa nawet fizyka przedmiotów, co dodaje immersji i ryzyka. Dzięki minigrom proste czynności zamieniają się we wciągający gameplay, a każdy etap procesu daje satysfakcję.
Wszystkie minigry mają animacje z perspektywy 3. osoby widoczne dla innych graczy. Wszystko synchronizuje nasz lekki system.
Plaga insektów (aktualizacja 1.3.0)
Każda roślina może zostać zaatakowana przez insekty. Wtedy wokół rośliny latają owady, a jej kolor się zmienia, pokazując, że jest w złym stanie. Nieleczona plaga stopniowo odbiera roślinie zdrowie, aż ta całkiem uschnie.
Broń się sprayem na szkodniki, żeby pozbyć się owadów i ochronić uprawę. Użycie pestycydu uruchamia własną minigrę, więc walka ze szkodnikami to interaktywna i niezbędna część dbania o zdrowe rośliny.
Dzika marihuana (aktualizacja 1.10.0)
Wyznacz strefy, w których pojawiają się dzikie krzaki marihuany. Używają tej samej minigry zbierania topów, ale dają znacznie mniej towaru i gorszej jakości.
Jakość przedmiotów
Jeśli korzystasz z ox_inventory, możesz włączyć system jakości przedmiotów. Wtedy każdy przedmiot związany z marihuaną, czyli topy, woreczki, jointy, kostki i nasiona, ma swoją wartość jakości.
Jakość zależy od tego, jak dobrze dbano o roślinę przez całe jej życie: liczy się poziom wody, gnicie i ogólny stan zdrowia.
Co ważne, nasiona dziedziczą i przekazują dalej swoją jakość: roślina nigdy nie da marihuany lepszej jakości niż nasiono, z którego wyrosła.
Ten system dodaje ekonomii głębi i realizmu, zwłaszcza jeśli twój serwer obsługuje zużywanie się przedmiotów albo ceny zależne od jakości.
⚠️ Ten system jest domyślnie wyłączony, bo naszym zdaniem warto go używać tylko na serwerach, które mają zaawansowany system sprzedaży narkotyków uwzględniający jakość.
Sprzedawcy
Opcjonalnie możesz skonfigurować sprzedawców, u których gracze kupią nasiona, doniczki, stoły, prasy, namioty do uprawy i nawozy.
To przydatne na serwerach, które chcą mieć gotową ekonomię od razu, bez skomplikowanej integracji.
Mimo to polecamy w pełni zintegrować te przedmioty z twoimi obecnymi systemami, bo to poprawia wrażenia z gry.
Wydajność i optymalizacja
Cały system od początku powstawał z myślą o optymalizacji.
Trwałe dane (postawione obiekty, dane roślin) zapisują się wydajnie w SQL i są czyszczone po określonym czasie bezczynności. Obiekty korzystają z routing bucketów, co zapewnia kompatybilność z mieszkaniami bez duplikowania i przenikania się obiektów między instancjami.
Stworzyliśmy własny system synchronizacji stanów i obiektów oparty na chunkach, zaprojektowany z myślą o bezpieczeństwie, wydajności klienta i serwera oraz łatwym utrzymaniu kodu. Wszystkie "Sync Objects" są dynamicznie inicjalizowane i wyłączane w zależności od odległości gracza od obiektu. Dzięki temu gracze, którzy są daleko od akcji, nie dostają żadnych zbędnych wywołań synchronizacji. System działa w oparciu o chunki, co jeszcze bardziej poprawia optymalizację.
Skrypt chodzi na ~ 0.01ms @ idle i ~ 0.04ms w pobliżu rosnących roślin, z którymi można wejść w interakcję.
W stanie bezczynności obciążenie serwera jest minimalne, a prawie wszystkie interakcje synchronizuje nasz własny, lekki system, który ogranicza desynchronizację i problemy z limitami.
Wszystkie "kolorowe" modele używają tintowania tekstur. Oznacza to, że nie streamujemy kilka razy tych samych assetów, żeby uzyskać różne kolory: dzięki tintowaniu jeden model może mieć wiele kolorów. To nie tylko zmniejsza rozmiar pobierania dla ciebie i twoich graczy, ale też chroni twój serwer przed dobiciem do limitu archetypów.
Konfiguracja dla deweloperów
Wszystkie główne funkcje, od zachowania odmian po rozmieszczanie obiektów, łatwo skonfigurujesz w plikach "config" w Lua.
Chcesz usunąć Grow Ops i zostawić tylko doniczki stawiane przez graczy? Da się.
Chcesz, żeby podlewanie było w pełni ręczne, bez automatycznego nawadniania? Wystarczy jeden przełącznik.
Config jest przejrzysty, podzielony na logiczne pliki i dobrze udokumentowany, więc każdy developer serwera może go dogłębnie dostosować bez kombinowania.
Inne funkcje
Ten skrypt ma tyle funkcji, że trudno pokazać wszystko w logicznych kategoriach. Oto kilka, które zasługują na wyróżnienie:
W pełni konfigurowalny system uprawnień i umiejętności: łatwo zablokujesz dowolnemu graczowi konkretne czynności albo zwiększysz jego umiejętności w wybranych minigrach. Idealne, jeśli używasz drzewka umiejętności albo systemu poziomów.
Dowolna metoda interakcji: skrypt korzysta z interakcji kq_link, które pozwalają ustawić dowolny system interakcji: target, tekst 3D albo naszą własną mieszankę obu, którą standardowo dostajesz razem z kq_link.
Uschnięte rośliny: gdy roślina uschnie, zmienia się jej model i kolor, a wokół zaczynają latać muchy, więc gracz od razu widzi, że coś poszło nie tak.
Pełny system tłumaczeń: skrypt możesz w całości przetłumaczyć. Każdy tekst, który widzisz, przełożysz na wybrany język.
Naloty policji: do lockupów i Grow Ops może wejść każdy, więc policja może też robić naloty na plantacje.
Czyszczenie bazy danych: rośliny, z którymi nikt nie wchodził w interakcję przez ponad 7 dni, są automatycznie usuwane z bazy danych. Puste doniczki nie przechowują w bazie żadnych danych rośliny: te dane są usuwane, gdy roślina zostanie zebrana albo zniszczona.
Opcjonalny HUD ze stanem rośliny: skrypt powstał z myślą o tym, żeby nie potrzebować żadnego UI, a wszystko było widać po prostu patrząc na roślinę albo doniczkę. Rozumiemy jednak, że niektórzy wolą czytelny UI, dlatego dodaliśmy go też jako opcję, którą włączysz w configu.
Instalacja
Instalacja naszych zasobów jest bardzo prosta. Szczegółową instrukcję znajdziesz tutaj: Jak zainstalować Weed Production. Możesz też zajrzeć do naszej dokumentacji: docs.kuzquality.com.
Kompatybilność
Ten zasób jest stworzony pod następujące frameworki:
Standalone: działa na dowolnym frameworku albo w całkowicie własnej konfiguracji, bez żadnego frameworka.

Wymagany kq_link
kq_link to nasz bridge z w pełni otwartym kodem źródłowym, który łączy nasze zasoby z dowolnym frameworkiem lub zależnością, z której korzystasz, np. systemem ekwipunku, powiadomień czy dispatchu. Zapewnia najlepszą możliwą kompatybilność naszych nowych premier z twoim serwerem.
Zobacz na GitHubPowiązane poradniki
Wpisy na blogu o Weed Production:
Opinie klientów
I originally bought the script to have fun off-roading with my friends but after using it more it has added a whole new level of realism to my server. Would totally recommend for any server.
Subscribed to the Essentials pack and it is amazing. The best quality scripts. Keep up the great work. I give a solid ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
Najczęściej zadawane pytania
Jeśli twój serwer działa na ESX lub QBCore, odpowiedź zawsze brzmi: tak. Niezależnie od wersji. Jeśli używasz innego frameworka albo nie używasz żadnego, zadziałają wszystkie nasze zasoby oznaczone jako "Standalone".
Tak. Wszystkie nasze zasoby korzystają z systemu Cfx Escrow. Mimo to cały kod frameworków i zależności (np. target, systemy ubrań, bankowość) jest ZAWSZE publiczny i edytowalny.
Wszystkie nasze zasoby są tworzone z myślą o bezpieczeństwie serwera i graczy. Każda akcja, którą dałoby się potencjalnie wykorzystać, jest walidowana po stronie serwera, żeby chronić przed glitchami i cheaterami.
Tak, jeśli poprosisz o zwrot w ciągu 7 dni od zakupu. Zasada nie obejmuje subskrypcji ani kart podarunkowych. Koniecznie przeczytaj naszą Politykę zwrotów i zakupów.


